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 sram

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AuteurMessage
elvis-jedusort
Admin
elvis-jedusort


Nombre de messages : 102
Date d'inscription : 10/08/2006

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MessageSujet: sram   sram EmptyVen 11 Aoû - 4:07

Les disciples de Sram sont les individus les plus sournois du monde d'Amakna. Ils aiment voler et le dieu Sram est bien la seule chose qu'ils respectent (même s'ils ne font appel à lui que dans des situations critiques).
La guilde de Sram se joue sur le bluff, la ruse et le culot. Pour gagner avec un gredin de cette guilde, il vous faudra oublier toutes vos bonnes manières et laisser le fourbe qui dort en vous prendre le dessus.
Leur dieu est cruel, il n'accepte ses disciples que pour continuer son existence vouée au vice et à la débauche.
Ils lui ressemblent en tous points, ne vivant que pour leur profit personnel. Les malheurs des personnes qu'ils détrousseront ne leur fait ni chaud ni froid... Pour eux voler est une fin en soit et ils n'ont aucun scrupule à le faire, c'est une chose naturelle...
"Pourquoi travailler alors que d'autres le font si bien pour vous ?" - Jogh le Serpent.

Spécialité : Stratège sournois.

Armes de prédilection : les Srams utilisent les Dagues avec une grande habilité (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec un Arc (+10% de dégâts).


Caractéristiques de départ :

Points de vie (PV): 42
Points d'Action (PA) : 6
Points de Mouvement (PM) : 3
Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d5 de dégâts
Les sorts de classe
Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :

Niveau Sorts
1 Piège Sournois
1 Repérage
1 Sournoiserie
3 Attaque Trompeuse
6 Fourvoiement
9 Coup Sournois
13 Double
17 Invisibilité
21 Piège de Masse
26 Invisibilité d'Autrui
31 Piège Empoisonné
36 Concentration de Chakra
42 Piège d'Immobilisation
48 Piège de Silence
54 Piège Désinvocateur
60 Peur
70 Arnaque
80 Pulsion de Chakra
90 Attaque mortelle
100 Piège Mortel

Détails des sorts sur le site officiel.
Seuils de compétence
A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence. Au début de votre progression, un point de capital suffit en général pour augmenter d'une unité la caractéristique de votre choix ; par la suite, en fonction de votre niveau et de votre classe de personnage, il vous faudra investir de plus en plus de points de capital pour augmenter vos caractéristiques d'un point.
Le tableau ci-dessous détaille le coût en points de capital en fonction de la valeur atteinte dans chaque caractéristique chez les Srams. Tant que votre caractéristique demeure en dessous de la valeur indiquée dans chaque cellule, le coût en points de capital est celui qui apparaît en tête de colonne (ex : "3 pour 1" signifie qu'il vous faut dépenser trois points de capital pour améliorer d'un point votre caractéristique).

Sram 1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
Force 100 200 300 400 au delà
Intelligence 0 50 150 250 au delà
Agilité 100 200 300 400 au delà
Chance 20 40 60 80 au delà

Il faut toujours 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vie ne coûte qu'un point.


Evolutions
Bas niveaux
Tout d'abord on monte jusqu'au niveau 9 à Asturb, avec Sournoiserie ou plein de Pièges Sournois. On découvre le personnage et on sent généralement assez vite si le style de cette classe nous plaît ou pas.
Au niveau 9 on acquière Coup Sournois, que l'on monte niveau 3 minimum, quel que soit le type de Sram qu'on veut faire (pousse de 3 cases pour 3 PA). A partir de ça vous pouvez faire un enchaînement infaillible pour mettre un coup sournois et faire prendre un piège sournois à toute créature ayant jusqu'à 4 PM. Avec un peu de patience, même sans force avec coup sournois niveau 3 et piege sournois niveau 1, vous pouvez soloter des Bouftous et Sangliers jusqu'au niveau 21.

Srams Terre : arrivé à ce niveau vous pouvez monter piège de masse niveau 3 ou niveau 5 (le niveau 4 ne servant à rien) et faire des groupes de Bouftous conséquents : plein de Pièges de Masse puis on achève le Bouftou restant de la même manière que lors d'un solotage de Bouftou.
Sram Air : idem (piège de masse niveau 3), en misant sur Invisibilité plus tôt qu'en mode force et en vous procurant de petites armes à dégâts Air (dagues) ou bien en montant le sort Fourvoiement. Déconseillé à long terme puisque vite inutile.

En appliquant ces méthodes on peut monter au niveau 29 sans trop de mal, en ayant utilisé 6 points de boosts pour les économes, un peu plus pour les Srams Air (Invisibilité). A ce niveau on peut y aller franchement avec des Bashers, sans oublier toutefois que le Coup Sournois et le Piège de Masse peuvent toujours servir. Dès à présent, monter la Maîtrise des Dagues est utile, jusqu'au niveau 5 si on veut, et les autres points de boost peuvent être répartis comme vous voulez (allez y doucement sur Invisibilité, et pour un Sram Terre il vaut mieux garder de quoi monter Concentration de Chakra niveau 4), vous verrez plus bas une liste des sorts qu'il est utile de booster à terme.

Sram Terre : pendant ces différentes phases on peut monter la force ou l'agilité à 100, suivant les moyens dont vous disposez et la vitesse à laquelle vous gagnez des niveaux, investissez de temps en temps en agilité et en vitalité tout en continuant de monter la force.
Sram Air : agilité à 100, puis vitalité et force, sachant que la force peut attendre mais qu'elle est utile à long terme pour utiliser des armes de haut niveau.

Niveaux intermédiaires
A partir du niveau 29 on peut XP sur un peu tout, voir en multi si on veut. Sanglier des Plaines seul (ceux qui ont seulement 4 PM surtout), Porkass, Scarafeuilles, Abraknydes, Bouftous, Sangliers, Prespics (le tout un peu mélangé) à l'aide des Bashers.
Au niveau 40 vous pouvez vous procurer des Dagues Cruelles d'Elorie Entuwan, si c'est pour XP vous pouvez la jouer "tortue-sournoise" (les dagues enlèvent 1 PM mais font 16 à 20 de dégâts) et continuer sur le même registre de monstres.
Continuez à monter la force, l'agilité et la vitalité selon votre façon de voir.

Hauts niveaux
Au niveau 60, on obtient le sort Peur, qui repousse d'une case pour chaque niveau de boost, à monter au niveau 4 minimum directement.
Pour XP vous pouvez étendre votre terrain de chasse sur Cania, en étant malin et habile et en variant les armes en fonction de l'adversaire.
A long terme il faudrait avoir au moins 100 en force, agilité et vitalité, puis vous monterez votre caractéristique principale et/ou la vitalité. Pour utiliser à fond un Sram en maniant des dagues en mode invisible, il vous faudra de l'agilité pour tacler vos adversaires, et des PM pour éviter qu'ils vous trouvent trop facilement.
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